Artículos y Ensayos

Asesoramiento corporativo

Teorí­a y crí­tica cultural

Miscelánea (en construcción)

Artículo

Título

Diseño e innovación

Subtítulo

Aclaraciones sobre el concepto de “innovación”, su manifestación en el diseño en general y sobre el diseño gráfico en particular. La innovación como instrumento de la obsolescencia programada

Body

1.   La innovación

 

“Innovación” es una palabra de moda; razón suficiente para sospechar de ella. Normalmente, las palabras que conquistan un rápido éxito en su uso público suelen ser asumidas y repetidas antes de comprenderse su significado. Tales, por ejemplo, “creatividad” o “sostenibilidad”. Sospechar de ellas implica someterlas a crítica para superar el uso superficial de esa opinión pública construida por los medios.

 

En pos de un concepto objetivo hay que retroceder a la misma condición humana: al papel creador de la imaginación y lo imaginario en el hombre, que aparece como un acto de innovación.

 

Hay épocas más y menos innovadoras. Hay culturas más o menos veloces en innovar. Pero no hay sociedad que no innove; pues, de lo contrario, sucumbiría.

 

La innovación consiste en la producción de algo “original”. Y esta palabra es indispensable para entender el contenido del acto de innovar. Pues nos conduce a dos ideas aparentemente contradictorias: “original” es lo único, distinto, no repetido, pero también inicial, primigenio, originario.

 

Observemos el curioso doble sentido de la expresión “versión original” aplicada, por ejemplo, a la interpretación de una pieza musical. Significa, por un lado, que la interpretación es fiel a la inicial y, por el otro, que no coincide con ella sino que realiza una “relectura”.

 

En la producción cultural sólo personas de gran talento pueden crear obras originales, que lo sean, a la vez, en ambos sentidos. O sea que, aun habiendo sido creado ex nihilo, lo producido posea un sentido eterno.

 

Podemos hablar, entonces, de una forma superior de innovación: aquella que logra que lo innovado parezca haber existido siempre; es decir, que se naturalice, que no parezca artificial, que se integre a la vida como parte de ella.

 

En oposición a esa forma superior de la innovación, podemos señalar su forma inferior: aquella que introduce novedades gratuitas, efímeras, arbitrarias. Y, por ello, llama la atención (si tiene suerte), y muere sin dejar huella.

 

 

 

2.   La innovación en el diseño

 

La noción de innovación está implícita en la idea de diseño: el diseño implica necesariamente algún grado de innovación. Si el diseño no aportara ningún cambio a lo preexistente, ello significaría que está copiándolo, con lo cual resultaría superfluo: bastaría reproducir el producto tal cual es.

 

Esa innovación puede oscilar entre un mínimo giro en la forma de un producto ya existente (rediseño), y una innovación drástica que introduce no sólo un cambio formal sino un cambio de fondo (funcional, tecnológico) que modifica sustancialmente al producto.

 

Ejemplifiquemos: la innovación puede consistir en crear una variante de la célebre silla Thonet o un retoque en la marca y las tipografías de un periódico; o, en el otro extremo, proponer un asiento realizado en cartón prensado o cambiar por completo el formato y diagramación de dicho periódico.

 

Por ejemplo, en el caso del diseño de la marca de una organización que ya la tiene, hay que definir previamente y conforme a la situación concreta, si se ha de retocar la existente para perfeccionarla, si se han de introducir modificaciones notorias, o si se ha de sustituir por otra marca totalmente diferente.

 

Aquí serviría diferenciar “innovación incremental” de “innovación radical”: una cosa es rediseñar el botón y otra, crear la cremallera.

 

Tanto en la innovación radical como en la incremental podemos observar aquellas dos formas – superior e inferior – de innovación y, por lo tanto, de innovadores.

 

Los diseñadores superiores son aquellos que, cualquiera sea el grado de innovación necesaria, logran que su diseño se naturalice rápidamente, o sea, pierda todo carácter de arbitrario. Ello se logra con talento y experiencia. Y, fundamentalmente con una permanente e implacable labor de autocrítica.

 

Aquellos que carezcan de talento y experiencia, pero no renuncian a la autocrítica, conviene que se limiten a hacer las cosas bien, ortodoxamente correctas, sin pretensiones de originalidad. Y quizás, así, con el tiempo y la experiencia, brote el talento.

 

En cambio, cuando al talento se lo finge, cuando se incurre en la impostación de creatividad, lo que se logra es abortarlo, cerrarle el paso a la autosuperación.

 

La innovación, en el aprendizaje del diseño, no es punto de partida sino de llegada, una conquista.

 

 

3.   Los motivos de la innovación en diseño

 

Una primera conclusión, entonces, consiste en relativizar el concepto de innovación, que no es una demanda a priori, universal y absoluta, pues está en función de la necesidad del caso concreto. No es autofundada sino motivada.

 

Toda intención de innovación en diseño reconoce una serie de motivos que, esquemáticamente, podrían agruparse en dos:

 

Aquellos motivos provenientes de los destinatarios del diseño: usuarios, consumidores, público receptor, etc. Y aquellos provenientes de los productores de diseño: fabricantes, distribuidores, emisores, etc.

 

En el primer campo encontraremos necesidades insatisfechas del público, problemas irresueltos o nuevos problemas, sean estos conscientes o no. La innovación parte de detectar esas insuficiencias y darles solución.

 

Por ejemplo, lograr que las botellas vacías al caer dentro del contenedor de vidrio no despierten a los vecinos (problema aún irresuelto); o conseguir que la señalización de las calles se lea bien desde más lejos, en velocidad y con poca luz.

 

En el segundo campo encontraremos las necesidades de la oferta, independientes de las de sus usuarios, problemas de producción, de distribución, de difusión.

 

Por ejemplo, la necesidad de diferenciar sus productos respecto de los de la competencia o de actualizar la imagen de éstos debido a los cambios realizados por el competidor.

 

Ambas son necesidades objetivas, no arbitrarias, y en algunos casos confluyen. Por ejemplo, optimizaciones funcionales en los productos pueden instrumentarse como una jerarquización del perfil del productor y así otorgarle competitividad.

 

 

4.   La innovación como estrategia de mercado

 

Volvamos ahora al inicio: la explosión del término “innovación”, la proliferación de su uso hasta transformarse en una muletilla. En incluso institucionalizarse: hay Ministerios de la Innovación, Centros de Desarrollo de la Innovación, etc.

 

Y esto es un fenómeno de naturaleza económica. La innovación en la oferta opera como un mecanismo de incentivo de las ventas. Una demanda que presiona al diseño desde fuera de él.

 

Esta estrategia comercial está asociada a la ya longeva “obsolescencia programada”.

 

En su forma original, la obsolescencia programada consiste en introducir “fusibles” en los productos que hacen que estos fallen y hayan de reponerse (el famoso caso de las bombillas incandescentes).

 

La forma más avanzada de obsolescencia programada ya no se basa en la pérdida de utilidad sino en la pérdida de vigencia: las cosas se tiran no porque se rompan sino para cambiarlas por otras “nuevas”, más modernas, más útiles, con más prestaciones.

 

Dos grandes ejemplos de ello lo brindan la moda indumentaria y la tecnología de consumo.

 

La dinámica de la moda, en todos sus campos, es la obsolescencia programada en lo simbólico: el objeto no se degrada físicamente sino pierde su sentido.

 

Por su parte, la tecnología de consumo, gracias a la fuerza expansiva de la ingeniería informática, experimenta un proceso de acelerada sustitución de sus productos, que devienen obsoletos a poco de lanzarse.

 

Estas formas de innovación presentan un doble filo: el incremento de las prestaciones y/o la gratificación por el cambio va directamente asociado al descarte y, éste, al riesgo ambiental. Hay “mejoras” que “empeoran”: pan para hoy, hambre para mañana.

 

Un volumen alto de operativos de innovación apuntan a incentivar el consumo mediante argumentos atractivos (facilidad, comodidad, rapidez…) y posicionan una oferta como muy competitiva. Pero generan un “daño colateral”: la hipertrofia del descarte de productos de uso efímero.

 

 

5.   INNOVACIÓN Y DISEÑO GRÁFICO

 

A diferencia de otras especialidades de la disciplina, en el diseño gráfico la cuota media de innovación es comparativamente baja.

 

Ello se debe a que, en tanto la gráfica se inscribe en el campo de la comunicación explícita – todo lo que produce son mensajes – está sometida a códigos sociales inviolables. Algún grado de innovación es siempre indispensable para que la comunicación se produzca (atipicidad, singularidad, llamado de atención) pero tiene, no obstante, un margen muy pequeño. Más que innovación, habría que hablar de creatividad dentro de patrones preestablecidos.

 

Superado ese margen, la innovación se transforma en transgresión del código, y ésta en fracaso de la lectura.

 

En una reunión con el gran diseñador americano Milton Glaser – gráfico e ilustrador de altísima creatividad –, un colega le preguntó qué opinaba de los nuevos lenguajes gráficos.

 

Su respuesta fue taxativa: “nuevo” y “lenguaje” son términos antitéticos; pues si el lenguaje es nuevo, el mensaje no se entiende.

 

La tecnología de la comunicación ha demostrado esto palmariamente: en lugar de disparar la innovación en comunicación gráfica ha impuesto condiciones de máxima ortodoxia funcionalista, tan duras como las de los sistemas complejos de señalización: accesibilidad, claridad de la información, diferenciación neta de niveles y áreas.

 

Las exigencias de racionalidad impuestas por la tecnología de la información han reflotado el diseño “suizo”.

 

¿Dónde se concentra entonces la exigencia de innovación en el diseño gráfico? No tanto en las ocurrencias formales como en la inteligencia en el aumento del impacto y eficacia del mensaje. Y, desde ya, en la alta calidad formal.

 

En el diseño gráfico, la innovación se localiza esencialmente en lo incremental. Un ejemplo nos lo da el diseño editorial.

 

En el diseño de un libro estándar – un ensayo o una novela – la intervención en su interior suele ser ínfima o, incluso, nula, como es el caso de un libro incluido en una colección pre-diseñada. En cambio, si esa colección exige portadas ilustradas, la intervención creativa será mayor.

 

 

 

6.   Conclusiones finales

 

1.     La innovación es consubstancial al desarrollo humano y no una novedad contemporánea.

2.     La innovación no es una exigencia universal y uniforme: el grado de innovación pertinente está en función del programa.

3.     Lo que sí es una novedad es la demanda de innovación permanente como estrategia de mercado.

4.     En diseño gráfico, la innovación es preponderantemente incremental, no radical; debido a los férreos condicionamientos comunicacionales.

5.     Más que de innovación, hemos de hablar de creatividad en la solución a los problemas de comunicación, en el incremento máximo de la eficacia.

Notes